2021年安徽互动式视频广告创作的三大诀窍
发布时间:2021-7-28 来源:上海世味影视 浏览次数:
随着信息技术的不断提高,互联网时代的到来,广告也有着更新迭代的发展。从过去的口现在的视频广告。视频广告相较于其他形式的广告,更容易受到大众的欢迎,同时也给大众留下了更加深刻的印象,因此,视频广告的发展和创新至关重要。
Mobvista的CEO段威曾在一个采访中说到,移动交互式视频广告是未来的重要发展方向。什么是移动交互式视频广告?移动交互式视频广告,顾名思义,就是和用户进行互动的一类视频广告,专家通过运用技术手段让看该视频广告的用户产生一种交互体验,并且往往会形成多个结局。在互动式视频广告中,用户不仅仅是广告的接受者,同时也是广告的参与者,因此,互动式视频广告商应当想尽办法让观看的用户拥有更优质的体验。
那么,如何才能打造黑镜类高级互动式视频广告呢?上海世味影视传媒接下来我将分享你所不知道的2021年互动式视频广告创作的三大诀窍。
安徽互动视频 
一、五类互动式视频
通过与观众进行互动,互动式视频往往会产生多个结局,互动式视频根据不同结局可以被划分为五大类:养成攻略类、测试类、搞笑恶搞类、解谜闯关类和剧情类。只有了解和掌握好这五大类,对互动式视频有了更加深入地理解,才能更好地创作出高级的互动式视频广告。
1、养成攻略类
养成攻略类是最具有价值的,也是最受观众喜爱的。它是指以追求某个(某些)人或某岗位为核心目标的互动式视频,普遍以情感和满足某种欲望为主。养成攻略类的爽点在于观众能够在视频中逐步实现当上CEO、迎娶白富美、妻妾成群、帅哥围绕等的梦想。它抓住了人们都想要实现梦想的心理,给予观众满足幻想的机会。但是,要注意养成攻略类一定要有完美结局,比如:攻略了一群人,不仅当上了CEO,还把竞争对手收购了等,因为是满足幻想,所以越是满足溢出观众越兴奋。
安徽互动视频 
2、测试类
测试类抓住了“每个人都想要听跟自己相关的好话”的心理需求,对观众的性格、人设、兴趣、玄学等进行主观定性,它的爽点在于每个人都讨厌别人给自己贴标签,但物以类聚,人以群分,每个人都希望找到跟自己产生共鸣的人,尤其是这个共鸣点都是好话的时候。由于目前市场测试类太多了,所以测试类创作能跟热点结合起来更好。
安徽互动视频 
3、搞笑恶搞类
搞笑恶搞类是用恶搞、逗趣的方法来让观众发笑的内容,分为代入主角逗趣配角和直接逗趣主角两种。它的爽点在于帮观众把想做却不敢做、想做却没条件做的恶作剧做出来。要注意的是,如果让主角倒霉,那么倒霉之后一定得有好结局,如果主角捉弄其他人,那最后得道德登陆上岸,这样观众才能更容易接受。
4、解谜闯关类
解谜闯关类是以闯关为主且偏向于游戏的一类互动视频,它的爽点是满足小部分人的烧脑欲,解锁后让观众觉得自己拥有高智商,且大多数拥有恐怖色彩,满足喜欢恐怖片的观众。这一类互动视频是走小众方向的,不能考虑大多数人的感受,应怎么难怎么来,结局无所谓,过程是重点。
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5、剧情类
剧情类,即以普通剧情为主的互动视频,它的爽点在于看剧情里面的人物换装、解决冲突。如果做的是与上述四种类型毫无关联的剧情互动剧,那就一定要多加冲突,让观众追着解决冲突的方法看下去。
二、互动式视频的框架建模
高级的互动式视频的内容、形式是千变万化,但是都离不开这三个大体框架——树根式结构、钉耙式结构和糖葫芦结构。只有建立合适且高级的框架,才能更好地打造高级感。
1、树根式结构
树根式结构,即跟树根一样,上面小,下面逐渐变成越来越多的分支,从开头就分出多个支线,从而形成多个结局。因此,要给每个分支赋予一个不同的结局,长短可以不同,而且每个结局之间联系可以不是很紧密,但要求每一个结局都合情合理,不能出现死循环和解释不通的结局。
树根式结构的亮点在于剧情丰富,可看性强,可玩性大,多种结局能够给观众多种体验,但是这种结构创作起来难度大,耗时耗力耗钱,而且会弱化主线剧情,导致目标不清晰,并且结局过多导致拍摄素材的利用率低。
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2、钉耙式结构
钉耙式结构是像一个钉耙一样,上面是一个长直条的把,下面有很多齿。这种结构的互动式视频前面大部分内容是纯走主线的,只有到高潮或结局的时候进行互动。这种结构要特别注意对结局前高潮的设定和把控,若是这个高潮没有把观众吸引到位,极其容易破坏代入感,有种“朝观众头上泼冷水”的感觉。
钉耙式结构的优点是创作难度比较低,主线剧情清晰,目的性强,但是支线的剧情单一,没有太大的可玩性。
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3、糖葫芦结构
糖葫芦结构从开始就设立分支,每一章都会回归到同一章节的结尾,并连接下一章的开头又开始设立分支,再回归,创作这种结构的互动式视频要注意分支之间的黏度和合理性,分出来众多的分支要回归到一起是很考验编剧能力的。
糖葫芦结构的剧情结构清晰,可以将大目标(大结局)按照章节拆分为小任务,互动(选项)具有可玩性,不好的是这种结构的结局差异性弱。
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三、互动式视频节点选择
节点,是指能够带动观众前后观感情绪的具备多个选择的连接点,并且这所有的选项都只能控制玩家角色一个人。优秀的节点选择一定要有强反馈,并且要具有冲突性。强反馈是指每个选项所能导致的结局具有可预测性,即观众能猜测到选择以后的后果。节点选择的冲突点有十个来源,动作和反动作、意愿、观念差异、性格差异、竞争和竞赛、现实的反差、待遇不均、对未知的恐惧、对规则秩序的破坏以及人与环境的冲突。
一个好的选项不仅要看它是否有冲突,还要看它是不是合理。合不合理的标准是:有没有满足主流观众的预期,如果满足了观众的预期,无论如何天马行空,都是合理的。
在互动式视频中,节点的好坏会直接影响到故事的结局。如果有一个选择的节点让观众措手不及,那就是坏节点。如果在观众内心十分纠结时突然出现一个选择的节点,那就是好节点。故事的结局可分为四种。好结局是指以主角为主线,且主角达到了目的;坏结局也是以主角为主线,但主角的目的并没有达到,或者是主角的目的以付出惨痛的代价达到,这种坏结局比好结局数目多;完美结局同样是以主角为主线,主角的目的超额完成,或者与此同时还触发了其它一些彩蛋来凸现主角光环;中断结局经常发生在选择节点后面,尤其是非A即B的AB剧,一般是选错了某个选项直接进行不下去了。